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ZGMF-X12(D) アウトフレームD [部分編集] 宇宙を駆逐する光 UNIT U-S222 白 1-4-1 AR 【1枚制限/自軍】 特殊シールド(1) 換装〔アウトフレーム〕 【(自動A):スクープコインが上にある、全ての自軍ユニットはマイナスの戦闘修正を受けず、全ての敵軍ユニットはテキストが無効となる】 (自動D):《[1・3]》戦闘ダメージが与えられた場合、ターン終了時に、ユニット1枚の上にスクープコイン1個を乗せる事ができる。 アウトフレーム系 MS 専用「ジェス・リブル」 宇宙 地球 [4][1][4] ガンダムアストレイ・アウトフレームの真の姿。 敵味方にスクープコインを乗せる事で、それぞれ異なる効果を発揮する能力を持つ。 特に敵軍ユニットに載せた場合の効果が強力で、エリア不問でテキストを無効にしてしまう。 ただ、マイナステキストなども一緒に消してしまう点には注意。 またスクープコイン自体には効果は無く、このユニットが場を離れると効果が失われてしまう。このカード自体のユニット性能が並(即ち、白のユニットとしては弱い部類)であり、特に回避能力なども持たない事から、運用には細心の注意を払うべきだと言える。 間違えそうになるが、「名称:ガンダム」でも「名称:アストレイ」でもない。換装など名称指定の効果には注意。 「戦闘ダメージが与えられた場合」と受身的にも読める日本語であるが、ガンダムウォー語としては「自軍でも敵軍でも本国でも部隊でも、どの様な対象にでも構わないから、とにかく『戦闘ダメージを与える』という効果が適用された場合」という意味になる。 このカードを両方のプレイヤーがコントロールしている場合、スクープコインが乗ったユニットはマイナスの戦闘修正を受けず、テキストが無効になる。 戦闘用に戻されたにも拘らず「スクープ」コインに関連した能力を持つ辺り、ジェス・リブルのジャーナリストとしての執念を感じる。 プレリュードスターターにしか収録されていない、専用のアドバンスレアである。
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→強化フレーム
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被写体を写す範囲の事。 人間の体を基準にしたフレームサイズが多い。 また、映像の画面サイズを指す事もある。 わざわざ覚えなくてもいいというか簡単な英語なので、聞けばなんとなく理解できるだろうし使ってれば覚えると思う。 映像の教科書にも載っている。 映像の人はテストにも出るので、覚えとくと後で楽。 クローズアップ(C.U.) バストショット(B.S.) ウェウトショット(W.S.) ニーショット(K.S.) フルフィギュア(F.F.) ロングショット(L.S.) ヘッドショット(H.S.) 頭上の空白は敵だ(by究極超人あ~るの鳥坂センパイ) クローズアップ(C.U.) いわゆる「アップ」。 画面いっぱいに写した構図。 人間ならアゴより上を写す。 特に表情をよく見せたい時に使われやすい。 ちなみに、これよりアップだと「ベリークローズアップ」と呼び、略すと「V.C.P.」になると映像の教科書に書いてあるが、どうも誤植っぽいし、ネットで調べても出てこないので、「どアップ」を推奨する。 バストショット(B.S.) 胸(バスト)から上を写す。 上の画像がバストショット。 二人称視点に近く、被写体に感情移入しやすい構図。 会話シーンなどでも一番良く使われる。 「使われすぎているから」と、逆に使ない演出家もいる。 ウェウトショット(W.S.) 腰(ウェスト)から上。 バストに次いで多い。 というか、バストとウェストの中間が多いんじゃないかなぁ。 ニーショット(K.S.) 膝(ニー)から上。 アニメのアクションシーンでは結構多い? フルフィギュア(F.F.) フルショット(F.S.)ともいう。 足から頭まで全身。 これもアクションに適しているが、「フルフィギュア」という言葉と共に、そんなに使わない。 ファストフォワード(いわゆる「早送り」)とややこしいな。 ロングショット(L.S.) 「ロング」と略す事もある。 頭上にも足の下にも空白ができるぐらいの遠景。 状況説明によく使用されるほか、ギャグをかました後の「間抜けな空気」を表現するのにも使われる。 第三者からの視点を思わせる構図である。 ヘッドショット(H.S.) 射撃用語で頭を撃つ事。 フレームサイズではないので注意。 頭上の空白は敵だ(by究極超人あ~るの鳥坂センパイ) ロングショット以外で特に演出意図の無い場合は、頭を画面の一番上に持ってくる事が重要。 これを考慮しないと、無意識の内に顔を画面の真ん中に描いてしまう事がある。 頭上の空白は、「何もないのに何か意味がある」ように見えてしまう事がある。 だから、本当に何もないときは頭上を空けない構図の方が無難なのである。 逆に言えば、「次のカットでこのキャラクターの後ろから敵が襲ってくる」などという場合は、頭上の空白に敵をこっそり描いたりすると演出的に面白い。
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メモをそのまま貼り付け 動作 フレーム(or猶予) 間隔 ショット 1,15,30,45 14→15 ショット→チャージ 1,61,122 61 チャージ→ショット 1,30,45 ボム 1,17,33 16 ミサイル 1,10,20,30 9→10 Sミサ 1,20,40 19→20 Pボム→ショット 1,40 Pボム→ボム 1,41 Pボム→Pボム 1,155,309 154 特殊チャージ 1,122 121 ハイパー 1,22,43 21 グラップル 1,3,5 グラップルLR上 1~8,1~9 連続ぶら下がり 1,12,23 11 x-ray(in-game) 1,13,25 12 (38から動かせる)解除後空間が動くまで3,ショットが撃てるまで更に30 climb(in-game) 1,8,13,18 17 連ダメ(in-game) 13押し4放す 17 マーダー装備 1 ジャンプ 1,10,19回転 1,17,33 下向き 1,18,35 スペース 1,25~47 (水中) 1,4~47 丸まりダッシュ 1,6~15(丸まる)(高速落下時猶予7)(上下坂で減増)最速で丸まらないとロス 1~8(横押す) しゃがみ⇔立ち 1,5,9 4 丸まり⇔解除 1,8,15,22 7 ジャンプ丸まり 1,3,5 A下下 bombjump 1,53~56(58),17~55(57)shot以外不能 52~71 jump~ 1,21~24 (Hi)32~34 Spring~ 1,20~23 (Hi)31~33 壁けり~ 1,18~21 (Hi)26~29 上ショット 16 連2段 猶予6ぐらい 最速候補 1,53,74,126 52、21 2段ジャンプ 1,72~80 ボム撒き 1,8~,72~,136~,200 64 溜め空丸まり 1,2,9 下後下 のけぞり(敵) 1~7(チャージ+6)(高速離脱で1,+1まで減る) 無敵2~96のけぞり(地形) 1~12(チャージ+11)(高速離脱で1,+1まで減る) 無敵1~60 振り向き 1~7(チャージ-6) ノックキャンセル 1~2,3~7下向き 1~4,5~10 最高速 1~2,3~4,5~7 丸まり 1~2 解除 1~2,∞ 縦針 1~2,3~11 横針(最大) 1~6,7~16 kagoball 最大5(最低1) 自壊ブロック上jump 1~12回転jump 2 自壊ひねり 1~3(下向き) 1~7 最速でないとロス 壁けり 1,3~10(含方向転換)最適 1,14,27 13 (Hi) 1,15,29 14 水中 1, 7,13 6 (Hi) 1,10,19 9 回転ジャンプのcharge維持 壁けり1 LR上下1,2 着地 1~2 ポーズ(in-game) 1~33,62 61 1,67~72,174 173ポーズ中 L,R,startは6フレ以上押さないと反応しない energy0でも無限に死なずにメニュー開閉可 shot→bomb→shot×5→bomb 1,8,23,38,53,68,83,92 shotのみより高密度 ブースト維持 1,5~179 シャイン待機 1,3~31 BoostPoint 26,51,71,86 edgeブースト 1~3 edgeジャンプ(flatlay jump) 1,~7 BoostJumpOnBoostBlock 1 高温地帯 4フレーム毎に1ダメージマグマ 2フレ毎1ダメ 硫酸 2フレ毎3ダメ シャイン 1フレ毎1ダメ グラップル感電 1フレ毎1ダメ メトロイド 4フレ毎3ダメ ベビー 1フレ毎に4ダメ(バリアでのみ軽減)これらのダメージは重複可
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このページは作成中だよ! まだ下書きみたいな完成度だよ! 第1回 フレーム 2010/9/14 フレームって何? フレーム(以降Fと略記)とは映像の伝送単位のことです。 …と言われると難しく聞こえるかもしれませんが 要はパラパラ漫画の1コマです。 最近のゲームは1秒につき60コマで動作するので、1F=1/60秒となります。 このF単位で時間の流れを理解することで、 ゲーム内での状況を的確に把握でき、次に行うべき行動の判断を下すことができます。 技をフレームで見ると? 格闘ゲームの技には「発生」「持続」「硬直」の3つがあります。 技とフレームの関係をお嬢様の2Aを例にとって見てみましょう。 「発生」は、技が出始めてから攻撃判定が出るまでの時間のこと。 「持続」は、攻撃判定が出ている時間。 「硬直」は、攻撃判定が終了してから、次の行動が可能になるまでの時間。 この3つのうち最も重要視されるのが「発生」です。 早く攻撃が出る技は打ち勝てる可能性が高く、必然的に重宝します。 活用① 有利なの?不利なの? それでは、実際の使い方を見ていきましょう。 お互いのキャラは接触後、再び動ける時間に差が生じます。 これが俗に言う「有利・不利」になります。 お互いに同じ技を出した場合は先に動ける方、つまり「有利」側が当然打ち勝ちます。 それぞれの技のFを知っていれば、 「どの技を振れば相手の技に勝てる」ということが分かってきます。 有利側はこのことを利用して攻め方を考え、 不利側は攻めへの対抗策を考えます。 これが格闘ゲームの近距離戦攻防になります。 上記の例では、1P側が2Aをガードさせて9F不利。(ガードした2Pが9F有利) ここで2PがCデーモンロードウォーク(発生17F)を出した場合 1P側は発生7Fの近Aを出せば打ち勝ちます。 しかし、発生10Fの2Aは打ち負けます。 活用② 確定しちゃう? フレームの活用は、すべて有利・不利の延長になります。 その1つに「確定反撃」があります。 よく確反と呼ばれ非常に有名な言葉ですので、耳にすることも多いのではないでしょうか。 この確定反撃は、技をガードしたあとの有利時間が一定以上であれば、 硬直時間中に技を叩き込むことで確実にダメージを与えることが出来ます。 ガードした技を素早く判断し、最大の反撃をお見舞いしましょう。 確定反撃に使われる技は厳密に言うとキャラごとに違いますが 概ね次の2つになります。 ①近A ②スペルカード ①近Aはそのキャラもつ技の中で最も発生が速く(例外有)、確定反撃を取るのが容易です。 また、ガトリングの始動技でもあるため、繋がるコンボも高威力。 まず非想天則では、この近Aで確定反撃が取れるようになりましょう。 ガードされた場合でも固めに移行できるため、リターンの高い選択肢です。 ②非想天則の仕様上、スペカはコンボから繋ぐよりも生当てするほうが減ります。 相手がより大きな隙を晒した場合は、スペカ生当てから大ダメージを奪いましょう。 活用③ まだ入っちゃう? 技ヒット後の有利時間が大きければ、のけぞっている相手に出の早い技で追撃が出来ます。 これが「コンボ」です。 非想天則ではキャンセルなしでスペルカードに繋ぐ場合に重宝します。 ヒットさせて有利になる通常技を当てた後は 相手の仰け反り時間とセットしているスペルカードの発生時間を考慮することで 連続ヒットさせられるか否かを判断することが出来ます。 応用 スキマ…? 微妙に有利Fがある場合等は相手の暴れを潰す連携に組み込むのが有効です。 このゲーム最速の通常技はチルノの2A=5Fなので、 1~4F有利な状況であれば、暴れ潰しとして機能します。 近Aや2Aなどの小技をガードさせた後に、あえて若干送らせてから攻撃を出すことで 相手が暴れた際にカウンターヒットを狙っていけます。 よって、暴れ潰しに用いる技は カウンターヒット時の見返りが大きい(コンボダメージが伸びる等)通常技がオススメです。 まとめ 格闘ゲームは常に自分が有利なのか?不利なのか?を意識し、 その判断に応じて攻めるor守る等、行動を決定することの連続です。 Fはその状況判断の大きな助けとなるため、非常に重要なファクターとなります。 全キャラの技のFを覚える必要はありません。(覚えていればベストですが) 主要技に関するFを把握し、Fを意識して攻守の決断を行うことで 自身の立ち回りを大きく改善することが出来ます。
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MBF-P03 アストレイ ブルーフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19400 475 M 11100 116 22 20 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% フルウェポン全発射 5000 38 0 3~6 射撃 80% 15% LOCK3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発元 開発元 4 M1アストレイ 3 アストレイ レッドフレーム 3 アストレイ ブルーフレームセカンドL 3 アストレイ ゴールドフレーム天 3 ハイペリオンガンダム 4 M1アストレイ(シュライク) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 アストレイ レッドフレーム 4 アストレイ ブルーフレームセカンドL 5 ハイペリオンガンダム 5 アストレイ ゴールドフレーム天 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 コーディネイター仕様のOSを搭載した青いアストレイ。 ワールドではジム並の武装しか持っていなかったが、今作ではマルチロック武器を取得。使い勝手が一気に向上した。媒体によってはフルウェポン形態も1バリエーションとカウントされるときもあるが今作では武装で再現された模様。
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かばんの産地で知られる兵庫県豊岡市で、 地元の雑貨店「FluxK」が、かばんのルーツ 「柳行李(ごうり)」をフレームにあしらった新作めがねを売り出した ヤフーニュースhttp //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090330-00000099-san-sociより おしゃれなメガネのようですね。 メガネで個性を表現するには、 柳行李のフレームは、ぴったりかもしれませんね。 めがね拭き関連商品はこちら メガネ
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EthernetⅡフレーム? 802.3フレーム? 802.3SNAPフレーム?
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Redesigning the ExpressionEngine Site(英語) ワイヤーフレームから実際にデザインが仕上がっていく行程 リンク名 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。 名前 コメント
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フレームデータ フレームデータ打撃 スペルカード システムカード 必殺技 カードゲージ回収率打撃 射撃 必殺技 *注 このデータはここからのコピーで、編集者が実際に計測した物ではありません。 そのため、正確さに欠ける可能性があります。 このことを理解した上で利用してください、お嬢様からの約束だよっ☆ 硬直差はそれぞれヒット時、ガード時、ガードミス時で分けて記載 "+○"は○F分、自分が早く動けるという意味です 表のDはダウンの意 打撃 コマンド 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 攻撃Lv ヒット ガード ガードミス 受身不 霊力削 補正 A 上段 200 98 0 7 2 15 中 +2 +1 - 25 0 - AA 上段 200 98 0 7 2 15 中 +2 +1 - 25 0 - AAA 中/中段 400/500 92/92 0 9/19 2/2 38 大/大 -2 -4 +0 25/35 0.5/1 - AAAA 中段 850 80 40 16 2 45 大 D -8 -2 不明 0.5 Smash 遠A 下段 425 90 0 11 2 30 中 -2 -4 +0 40 1 - 2A 上段 700 85 40 10 3 40 中 D -9 - 60 0 Rift 3A 下段 900 85 40 15 16 45 小 D -7 -2 60 1 Rift 6A 中段 850 80 40 16 2 49 大 D -12 -6 60 1 Smash 溜6A 中段 950 75 0 30 2 64 大 D -12 +6(GC) 不明 0 Smash JA 中段 450 92 0 9 2 39 大 -5 -11 - 25 1 - JAA 中段 450 80 40 5 2 20 大 - +4 - 40 1 Smash J2A 中段 800 85 40 11 2 51 大 - - - 40 1 - J6A 中段 750 85 40 15 10 47 大 D -21 - 60 1 Smash J8A 中段 850 85 40 11 3 39 大 -17 -9 - 45 1 Rift スペルカード スレのほうで有志の方が調べてくれた物の転載です。 ボタン押してからスペカ演出の時間停止の暗転(スペカ名とキャラがでるあれ)に入るまでの時間を暗転前Fという。 スペカ暗転停止時間:40F スペルカード名 発生 暗転前 備考 紅符「不夜城レッド」 5 2 紅魔「スカーレットデビル」 20 19 夜符「デーモンキングクレイドル」 10 10 暗転後38F目から攻撃判定が出る 夜王「ドラキュラクレイドル」 10 10 暗転後35F目から攻撃判定が出る 必殺「ハートブレイク」 21 2 神槍「スピア・ザ・グングニル」 21 2 運命「ミゼラブルフェイト」 30 21 全体で 206F スペルの性能等はスペルカードの項で見れますが、まとめて見れるようここにも置いておきます。 いらなそうだったら違うところに移動します スペルカード名 コスト 空中 Damage Rate Limit 特殊補正 相殺強度 紅符「不夜城レッド」 3 × 400 92% 2% Rift A 紅魔「スカーレットデビル」 5 × 500 94% 2% Rift A 夜符「デーモンキングクレイドル」 2 × 250 97% 3% Rift - 夜王「ドラキュラクレイドル」 5 × 500 97% 1% Rift - 必殺「ハートブレイク」 2 × 1800 80% 40% Smash S 神槍「スピア・ザ・グングニル」 4 × 1000 92% 10% Smash S 夜符「バッドレディスクランブル」 3 ○ 3200 75% 80% Smash - 運命「ミゼラブルフェイト」 3 × 200/200 97%/95% 0%/5% Rift/Rift B/- システムカード スペカ同様、スレからの転載。 ガー反暗転停止時間:15F ガー反:発生 11F (暗転前 1F)、立ちガー -19、しゃがガー -13、 霊撃:発生 16F、ガード -18F 必殺技 スペカ同様以下略 他の必殺技のFデータが出揃ってない+現在(8/7)からもうすぐパッチが出て変更が加わると思うので、仮でデータだけ設置していきます。 発生/持続/全体 フレーム クロウ1段目・19/2/48 クロウ2段目・14/2/47 クロウ3段目B・24/2/59 クロウ3段目C・20/20/64 攻撃レベルはいずれも大。 カードゲージ回収率 カード1枚目~3枚目でのゲージ回収率(%) 4枚目は×0.66、5枚目は×0.50の値が適用され(多分四捨五入)、100%で1枚取得となる。 打撃はHITガード問わず当てなければ増えないが、射撃および必殺技は打つだけでも増える。 コンボ補正などは特になく、単純に加算されているらしい。 なおスペルカードではゲージは増えません。 打撃 打撃 近A AA AAA(3) AAA(4) AAAA 遠A 2A 3A 6A JA JAA J2A J6A J8A HIT時 8 8 16 16 24 16 24 24 24 16 16 24 24 24 ガード時 4 4 12 12 16 12 16 16 16 12 12 16 16 16 射撃 射撃 打った時 HIT時 ガード時 B 6 3×数 3×数 C 10 1.5×数 1.5×数 必殺技 必殺技 打った時 HIT時 ガード時 B デーモンロードウォーク 10 32 24 C デーモンロードウォーク 10 24×数 16×数 デーモンロードクレイドル 10 8×数 5×数 サーヴァントフライヤー 10 4×数 4×数 デーモンロードアロー 10 32 24 ヴァンパイアクロウ-1 6 12 8 ヴァンパイアクロウ-2 6 16 12 ヴァンパイアクロウ-3 6 16 12 ロケットキックアップ 10 5×数 5×数 デモンズディナーフォーク 10 8×数 8×数 チェーンギャング 10 2×数 2×数 シーリングフィア(打撃部) 10 20 16 シーリングフィア(射撃部) 10 10×数 10×数